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 Prochain scénario : back et modifications de règles

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Kheldar
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MessageSujet: Prochain scénario : back et modifications de règles   Prochain scénario : back et modifications de règles EmptyJeu 26 Juil - 19:12

Introduction à la prochaine partie de D&D :

Le monde connu connaît une période de chaos. Les innocents sont la proie de maraudeurs et de bandes bestiales, la civilisation recule chaque jour un peu plus. La magie noire et la sorcellerie corrompent jusqu’à l’âme de ceux assez fous pour s’en servir, ouvrant un passage vers le monde matériel à des démons et autres horreurs sans nom. Certains racontent même avoir vu des morts se relever de leur tombe et des esprits du passé se manifester à nouveau…
C’est dans ce monde au bord du gouffre que vivent vos Pjs (pas de chance les gars).

Un peu d’histoire : La plus ancienne civilisation reconnue est celle des elfes, même si les autres peuples du monde connu étaient probablement déjà présents lorsque les elfes fondèrent leur premier royaume. Les nains suivirent rapidement le même chemin. La première date importante du point de vue des humains est la fondation de l’empire qiraque. Pendant des siècles, allié aux autres royaumes, il s’étendit jusqu’à revendiquer la suzeraineté d’une très grande région (désormais appelée le « monde connu »). Mais le destin de l’empire n’était pas de prospérer en paix. Les elfes et les nains avaient jadis fréquemment combattu les tribus gobelines unifiées, l’armée la plus nombreuse que le monde ait connu. Tous les quelques siècles, ils s’aventuraient à la surface pour dévaster toute région s’opposant à eux. Les dirigeants impériaux, soutenus par leurs alliés, pensaient pouvoir repousser cette marée gobeline. Après tout, ils avaient une armée nombreuse et disciplinée, des alliés indéfectibles, des esclaves orques pour éponger les pertes, et ils maîtrisaient désormais la magie profane. C’était sans compter avec la ruse caractéristique des gobelins. Pendant qu’ils enlisaient les nains en leur opposant des trolls domestiqués, ils provoquaient une révolte d’esclaves au sein de l’empire, lançaient leurs « alliés » gnolls sur les campagnes faiblement défendues, tout en lançant leurs légions sur un royaume elfe. Surpris par la soudaineté de l’assaut, les royaumes cédèrent les uns après les autres, laissant finalement les gobelins, les gnolls et les hommes-bêtes régler leurs vieux différents. C’est à cette époque que l’on commença à parler de sorcellerie. Les hordes auraient pactisé avec d’obscures puissances démoniaques, ainsi que certains humains désireux de profiter du chaos ambiant, ou voulant tout simplement survivre. Les survivants finirent par arriver à disperser les hordes s’entre-déchirant, mais la face du monde avait été dramatiquement modifiée par ce conflit. L’empire n’était plus que l’ombre de lui-même, replié sur ses frontières ancestrales. Les nains avaient subi des pertes terribles, nombre de leurs cités furent laissées à l’abandon. Un des royaumes elfes avait été tout bonnement rayé de la carte, sa population réfugiée sur une île lointaine, l’autre royaume ayant refermée ses frontières aux étrangers pour ne pas attirer l’attention des gobelins. Les maraudeurs gnolls sévissent pratiquement partout, en guerre permanente avec leurs rivaux les hommes-bêtes. Et le monde avait découvert la magie noire, source de corruption.

Le cadre du scénario : Aldron est une cité-état proche des restes de l’empire qiraque. Ancien port impérial, c’est une des plus grandes villes de la région (18.000 habitants, à majorité humains). C’est une cité bruyante, où le commerce est foisonnant. Sa taille et ses murailles la protègent des maraudeurs. On y vénère toujours le panthéon classique impérial (Saris la déesse de la sagesse, de la charité, de la guérison et du foyer ; Mylna la déesse de la fertilité, de la chasse et de l’agriculture ; Elki le dieu androgyne des arts et de la beauté ; Logan le dieu guerrier de l’honneur et du devoir ; Imania la déesse de l’amour, des passions et de la richesse ; Bacchus le dieu du vin, des fêtes, du profit légal ou non ; Jergal le gardien des morts ; Yshra la déesse de la haine, de la vengeance et de la destruction). Comme dans la plupart des lieux civilisés, on craint, méprise et déteste la magie noire, et les « sorciers » finissent fréquemment lapidés ou noyés. En dehors de cela c’est une ville classique, pas spécialement morale ni immonde. La magie profane y est inexistante.
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MessageSujet: Re: Prochain scénario : back et modifications de règles   Prochain scénario : back et modifications de règles EmptyJeu 26 Juil - 22:38

Après le back, les règles. Pourquoi trifouiller les règles de D&D ? Principalement pour contrer certains désavantages rencontrés au fil de nos parties, entre autres cette impression qu'ont les joueurs d'attendre tranquillement de se faire taper entre deux tours de jeu. Certaines modifications sont inspirés d'autres systèmes de jeu comme celui de warhammer jdr. Elles visent à un système un peu plus "réaliste", avec une magie moins omniprésente.

Premier point : la parade
Quand un PJ se fait attaquer par un monstre à DD, on a l'impression qu'il attend tranquillement de se faire latter la gueule sans bouger. Le système de parade est là pour pallier à ça.
Comment ça marche ? Tout d'abord, les parades ne sont pas gratuites. Pour avoir droit à une parade, il faut la préparer en sacrifiant une attaque de corps à corps à son tour de jeu. Il est indispensable de tenir une arme en main pour parer.
Il est impossible de parer l’attaque d’une créature avec laquelle on a au moins deux catégories de taille de différence (un halfelin ne peut pas parer un coup d’ogre, et un humain ne peut parer l’attaque d’une fée de taille TP).
Il est impossible de parer une attaque avec une arme naturelle, ou portée par une arme naturelle. Les attaques à mains nues peuvent servir à parer d’autres attaques à mains nues et peuvent être parées par des armes ou à mains nues. Les moines étant considérés comme toujours armés, ils peuvent parer des attaques armées à mains nues sans subir de dégâts (ils détournent les coups en frappant la garde de l’arme, etc.).
Le jet de parade : la réussite d'une parade n'est pas garantie. Le personnage désirant parer une attaque effectue un jet d'attaque avec l'arme lui servant à parer, exactement comme s'il attaquait. Si le jet de parade égale ou dépasse le résultat du jet d'attaque ennemi, l'attaque est parée et annulée. Si le jet de parade est strictement inférieur au jet d'attaque, la parade échoue. Le jet de parade est soumis à certains modificateurs décrits plus loin.
Si le jet de parade est un coup critique confirmé et que la parade est réussie, le défenseur peut effectuer immédiatement une contre-attaque. Cela compte néanmoins comme une attaque d'opportunité.
Si le jet d'attaque est un coup critique confirmé, il est possible de parer mais dans ce cas l'arme servant à parer subit les dégâts de l'arme, que la parade soit réussie ou non. Si l'arme est détruite, la parade échoue automatiquement.
Les boucliers fonctionnent différemment. Ils ne confèrent pas de bonus à la CA mais donnent une parade gratuite par round, bénéficiant du bonus de bouclier. Un coup critique confirmé sur une parade au bouclier réussie permet de porter l'attaque d'opportunité avec une autre arme tenue en main. A cause de sa taille, l'écu donne toujours un bonus de bouclier de +1 à la CA. Le fonctionnement du pavois reste inchangé par rapport aux règles classiques.

Liste des modificateurs de parade :
- Si le personnage tente de parer une attaque avec une arme peu adaptée (comme une hache), il subit un malus au jet de parade égal au modificateur de critique de l’arme au-delà de 2 (par exemple, une hache a un modificateur de critique de x3, les parades à la hache subissent un malus de –1). Pour ce modificateur en particulier, les dagues sont considérées comme ayant un modificateur de critique de x3 (malus de parade de –1) et les fléaux de tous types comme ayant un modificateur de critique de x4 (malus de parade de –2). Le calcul de ce malus est une règle générale, il pourra être affiné au fur et à mesure du jeu (surtout pour les armes exotiques, comme le nunchaku).
- Si le personnage tente de parer une attaque portée avec une arme dont les coups sont particulièrement difficiles à parer, il subit un malus à son jet de parade. Ce malus est exactement le même que pour le paragraphe précédant, y compris en ce qui concerne les exceptions. Cela permet d’équilibrer les malus de parade, les armes peu adaptées à la parade étant également très difficiles à parer.
- Le défenseur tient son arme à deux mains : son bonus de force est multiplié par 1,5, comme pour les dégâts. Ce bonus ne s’applique pas avec les armes légères et celles pouvant être utilisées avec Attaque en finesse (au hasard, la rapière).
- L’attaquant tient son arme à deux mains : son bonus de force est multiplié par 1,5 pour le calcul de la parade.

Certains modificateurs spéciaux peuvent également intervenir, par exemple la main-gauche ou épée courte de parade du Codex Aventureux, qui ajoute alors un bonus de +1 sur les parades réalisées avec cette arme.
P.S. parer avec une arme tenue en main secondaire est plus difficile. Le défenseur subit les malus de combat à deux armes (le cas échéant) et ne bénéficie que de la moitié de son bonus de force sur son jet de parade. Parer avec un bouclier tenu dans la main non-directrice permet de bénéficier de son bonus de force entier sur le jet de parade (les boucliers sont spécialement conçus pour ça).
P.P.S. le fonctionnement du don Esquive est modifié. Il fonctionne comme une parade spéciale, utilisable une fois par round. Le jet utilise le BBA + le modificateur de Dextérité + tout modificateur d'esquive à la CA. Ce jet subit le malus d'armure.

Deuxième point : les armures
Le bonus d’armure à la CA des armures est désormais divisé par 2 (arrondir au supérieur), les points perdus sont remplacés par une réduction de dégâts (RD) s’appliquant contre les attaques physiques. Cela tend à augmenter la résistance des personnes en armures lourdes contre les attaques nombreuses mais faibles, et à les vulnérabiliser contre les attaques imprécises mais infligeant de lourds dégâts (au hasard, Attaque en puissance). La combinaison d’une armure lourde, des parades et d’un bouclier risque de rendre certains personnages virtuellement invincibles dans certaines situations (adversaires nombreux mais faibles), mais vulnérables dans d’autres (un adversaire de très grand taille infligeant des dommages énormes à chaque coup, mais qui aura du mal à toucher un adversaire agile avec Esquive).

Troisième point : les classes et la magie
Mon objectif est de briser l’omniprésence de la magie. Le surnaturel perd tout son intérêt quand on le rencontre à tous les coins de rue. En raréfiant les lanceurs de sorts (surtout profanes), les objets magiques et les démons et mort-vivants de tout poil, la moindre rencontre avec l’un d’entre eux prendra un caractère plus effrayant et mystique que « le marchand vous vend une épée à deux mains +4 rapide de feu intense ».
La création d’objets est donc difficile dans cette campagne, le moindre objet magique possèdera des pouvoirs plus ou moins difficiles à comprendre, et surtout de bonus d’altération façon « épée +2 ». Par contre, une arme enflammée ou corruptrice reste envisageable… L’accès aux objets magiques est donc réservé aux personnes capables de les créer, sauf pour certains objets très communs et relevant de sorts divins du 1e ou 2e niveau, comme les potions ou parchemins.
Modifications des classes : le roublard, le barde, le barbare, le magicien, le moine, le tourmenteur, le bretteur (tous les deux dans le Codex martial) et l’éclaireur (codex aventureux) sont inchangés. Le rôdeur remplace ses sorts par des capacités spéciales (codex martial), et dispose d’une variante, le rôdeur urbain. Le druide lance maintenant ses sorts de façon spontanée (sans les préparer, comme un ensorceleur). L’ensorceleur disparaît au profit du sorcier, qui tire ses pouvoirs de pactes avec des entités démoniaques. Le guerrier est inchangé mais dispose de deux variantes, la version noble (remplace le don supplémentaire du premier niveau par l’accès à plusieurs compétences supplémentaires) et le spadassin (homme de main ou soudard, plus de points de compétences, plus de compétences, mais perd le don supplémentaire du 1e niveau et n’est formé qu’aux armures légères). Les prêtres lancent leurs sorts de façon spontanée, et sont soit des prêtres reclus (moins combattants, mais avec plus de compétences), soit des élus divins (prêtre militant). Contactez-moi par messenger ou MP pour des détails sur telle ou telle variante.
Disponibilité des classes : le scénario démarrant dans une cité-état humaine coupée de l’empire, certaines classes sont impossibles d’accès ou presque.
Aucun problème pour les roublards, les bardes, les guerriers et leurs variantes, les bretteurs, les prêtres reclus, les rôdeurs urbains ou non et les éclaireurs. Les paladins sont absents de ce monde, de toute façon personne n’en jouait de bon gré et faire le bien à grands coups d’épée, j’y crois pas trop. Les druides ont toujours le même problème, à savoir qu’ils se font profondément chier en ville, avis à ceux qui veulent se sentir inutiles. Jouez des sorciers si ça vous chante, mais sachez que la pratique de la sorcellerie équivaut généralement à une condamnation à mort. La plupart des gens haïssent ces individus obsédés par le pouvoir, qui se font généralement lyncher si ils sont soupçonnés de sorcellerie. Le seul endroit où l’on forme des magiciens est l’Académie Profane de Qiraq, et comme leur formation revient très cher, ils restent longtemps redevables à l’Académie et celle-ci ne les laisse s’aventurer hors de la capitale qu’une fois qu’ils sont capables de se débrouiller sans soutien (pas avant le niveau 5, voire 7), ce qui fait qu’on croise rarement des magiciens à Aldron, et que ceux-ci sont puissants, escortés et là pour affaires. En d’autres termes un PJ magicien dans cette campagne serait au moins un élève recalé, voire un déserteur. Il existe une poignée de maîtres des arts martiaux qui enseignent aux plus jeunes leur étrange style de combat, le moine est donc accessible. Les tourmenteurs se heurtent parfois aux mêmes problèmes que les sorciers dans une moindre mesure, la poisse qu’ils ont tendance à porter et la soif de pouvoir qu’ils affichent souvent incite le citoyen lambda à le ranger dans la case « sorcier ». La prudence est donc de mise avec un tel personnage, mais leur côté surnaturel est plus discret que celui des sorciers.

Dernier point et non le moindre : la disparition des alignements
Voir un humain moyen châtié par un châtiment sacré comme s’il était démoniaque m’a toujours chagriné. L’alignement disparaît purement et simplement pour le commun des mortels, seuls des êtres incarnant l’essence même du Mal (ou du Bien) étant vulnérable à de tels sorts. Le fonctionnement de tous les sorts dépendant d’un alignement sera modifié au cas par cas, détection du mal par exemple détectera les êtres tels que les démons, les sorciers totalement corrompus, etc. bref le Mal avec un grand M. Les personnages peuvent bien entendu avoir des tendances bonnes, mauvaises, loyales ou chaotiques, mais rien d’auusi tranché qu’un alignement.

Pour finir, n’hésitez pas à me demander si vous avez des questions sur quoi que ce soit ou si je n’ai pas été très clair à un moment donné (et ça m’arrive souvent… très souvent).
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MessageSujet: Re: Prochain scénario : back et modifications de règles   Prochain scénario : back et modifications de règles EmptyDim 29 Juil - 21:51

J'aime beaucoup c'est nouvel régle qui respet bien dans l'esprit de D&D tout en le rendent plus " vrai ".

Par contre j'ai besoin de quelque petit éclairessicement sur les classes rodeur urbain, est-ce que c'est un roublard avexc plus de dés de vie ou est-ce un rodeur plus éxpérimenter arcs cour vu dés petit distance a parcourir ?


Et pôur finnir, l'éclaireur est t'il une sorte de coureur des plaines a la fasson humain? ou est-il possible d'envisager un guerrir rapid et légérs?
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MessageSujet: Re: Prochain scénario : back et modifications de règles   Prochain scénario : back et modifications de règles EmptyLun 30 Juil - 4:04

Aun Va a écrit:
J'aime beaucoup c'est nouvel régle qui respet bien dans l'esprit de D&D tout en le rendent plus " vrai ".

Par contre j'ai besoin de quelque petit éclairessicement sur les classes rodeur urbain, est-ce que c'est un roublard avexc plus de dés de vie ou est-ce un rodeur plus éxpérimenter arcs cour vu dés petit distance a parcourir ?


Et pôur finnir, l'éclaireur est t'il une sorte de coureur des plaines a la fasson humain? ou est-il possible d'envisager un guerrir rapid et légérs?

La résurrection du forum est en cours... mais l'orthographe est toujours en réanimation semble-t-il Jejeje
Le rôdeur urbain est un rôdeur dont les aptitudes de classe ont été modifiées pour en faire un chasseur de têtes en milieu urbain (Survie remplacé par Renseignements par exemple). A part quelques détails c'est un rôdeur tout ce qu'il y a de plus normal.
L'éclaireur est un peu le roublard qui aurait fait le chemin inverse : il est exclusivement axé sur la discrétion et la guérilla en milieu rural, ce qui fait qu'ils sont souvent employés comme éclaireurs dans les armées (d'où le nom). C'est un combattant "de seconde ligne" (comprendre aussi solide que le roublard) très mobile et dévastateur en guérilla (il bénéficie d'une sorte d'attaque sournoise s'appliquant dès qu'il se déplace de plus de 3m dans le round...).
Je précise d'ailleurs que même si les ensorceleurs et les paladins ne figurent pas parmi les classes proposées, ils risquent tout de même d'être présents sous une forme légèrement différente. Je n'enviseage les ensorceleurs qu'au sein de races pour qui la pratique de la magie profane est courante au point de "s'imprégner" en eux... c'est-à-dire certainement pas les humains de cette campagne. Les paladins me posent pas mal de problèmes vu la disparition des alignements, mais ça pourrait leur permettre plus de liberté en roleplay (si à DD, cette classe est si puissante -bourrine-, c'est à cause des considérables contraintes de roleplay. En restraignant un peu leurs pouvoirs -par exemple en ne désignant comme "mauvais" que des créatures comme les démons et les morts-vivants- on peut se permettre de leur donner un peu plus de liberté d'action, en en faisant des individus plus soucieux de la destruction du mal et de l'anarchie que de la sauvegarde des innocents...).
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MessageSujet: Re: Prochain scénario : back et modifications de règles   Prochain scénario : back et modifications de règles EmptyMer 1 Aoû - 11:37

Je trouve aussi super utile le spadassin dans les jeux video, mais il devien quoi dans D&D?
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MessageSujet: Re: Prochain scénario : back et modifications de règles   Prochain scénario : back et modifications de règles EmptyMer 1 Aoû - 17:58

Le spadassin (thug en VO) est un guerrier... il abandonne juste la formation aux armures lourdes et intermédiaires et le 1e don supplémentaire de guerrier au profit de plus de compétences. Concrètement, c'est utile pour tous ceux qui veulent faire un guerrier citadin (il gagne Bluff, Renseignements et Escamotage) sans armure hyper-lourde (encore que, il y a toujours les dons de formation aux armures), généralement lié au milieu de la criminalité. Ca pourra être le gros bras d'une bande de coupe-jarrets, le garde du corps d'un chef de la pègre, un chasseur de primes... c'est aussi intéressant pour les multi-classés guerrier/roublard.
D'un point de vue strictement baston, il vaut mieux qu'il ne soit pas le seul combattant du groupe (armure légère = bobo), mais il est plus mobile (armure légère). Et, euh, c'est tout. En même temps, une variante de classe qui augmente les points de compétence et restreint les armures, c'est clair que ça allait pas démultiplier le potentiel destructeur du guerrier...

Au passage, ça avance vos Pjs ? Celui d'alain est déjà prêt. N'hésitez pas à me contacter par msn (j'ai corrigé ton adresse dans mon messenger antonin, ça devrait marcher maintenant...).
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MessageSujet: Re: Prochain scénario : back et modifications de règles   Prochain scénario : back et modifications de règles EmptyMer 1 Aoû - 23:04

Ok, je pense que je vais me laisser dans un bon petit guerier spé tank/parade, je suis entrain de regarder tout sa, mais yaurrait t'il la possibilité d'avoir des dons pour se rajouter des parrades par tour?
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MessageSujet: Re: Prochain scénario : back et modifications de règles   Prochain scénario : back et modifications de règles EmptyJeu 2 Aoû - 1:10

A part le bouclier (qui est déjà bien puissant), il y a le don Esquive, plus l'équivalent de la défense totale (sacrifier son attaque). Le don Science de la défense (écu ou rondache) est modifié pour donner le bonus sur le jet de parade au lieu de la classe d'armure.
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MessageSujet: Re: Prochain scénario : back et modifications de règles   Prochain scénario : back et modifications de règles EmptyJeu 2 Aoû - 12:12

Ok, se qui fait qu'on se retrouve a 2 parrade gratuite? Very Happy Ben voila, je pense que je vais me fair un petit geurrier
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MessageSujet: Re: Prochain scénario : back et modifications de règles   Prochain scénario : back et modifications de règles EmptyJeu 2 Aoû - 17:53

La première est gratuite, la deuxième demande de sacrifier son attaque pour le round, éventuellement il y a aussi Esquive mais là le malus d'armure s'applique, attention quand c'est cumulé avec un bouclier et/ou une armure (surtout lourde). Esquive peut par contre servir contre un adversaire de n'importe quelle taille, contrairement aux parades.
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MessageSujet: Re: Prochain scénario : back et modifications de règles   Prochain scénario : back et modifications de règles EmptyJeu 16 Aoû - 10:17

Oé sa va faire bizarre
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MessageSujet: Re: Prochain scénario : back et modifications de règles   Prochain scénario : back et modifications de règles EmptyJeu 16 Aoû - 12:45

Pour jouer sur forum, je pense qu'on ne va pas se servir de ces règles additionnelles, elles compliquent trop le jeu. Surtout quand il faudra attendre un jet de parade pendant 2 jours pour continuer les actions de telle ou telle personne...
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MessageSujet: Re: Prochain scénario : back et modifications de règles   Prochain scénario : back et modifications de règles EmptyDim 26 Aoû - 23:45

Alain a écrit:
Oé sa va faire bizarre

http://www.lerobert.com/index.php?option=com_catalogue&page=ouvrage&param_y=F_refid&value_y=352017&Itemid=300
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MessageSujet: Re: Prochain scénario : back et modifications de règles   Prochain scénario : back et modifications de règles EmptyLun 27 Aoû - 0:10

T'es méchant la Abadon!! Laughing
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MessageSujet: Re: Prochain scénario : back et modifications de règles   Prochain scénario : back et modifications de règles EmptyLun 27 Aoû - 2:00

Aun Va a écrit:
T'es méchant la Abadon!! Laughing

C'est vrai, pour les fautes mieux vaut un bon Bled ou un Bescherelle...

Quoi, qu'est-ce-que j'ai dit ? Jejeje
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MessageSujet: Re: Prochain scénario : back et modifications de règles   Prochain scénario : back et modifications de règles EmptyLun 27 Aoû - 12:58

A force Alain va se barré en entendant toute c'est conneri Laughing
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MessageSujet: Re: Prochain scénario : back et modifications de règles   Prochain scénario : back et modifications de règles Empty

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