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 Quid des règles ?

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Kheldar
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MessageSujet: Quid des règles ?   Quid des règles ? EmptyDim 29 Avr - 1:58

Je voudrais avoir votre avis sur les nouvelles règles qu'on pourrait incorporer à la partie. Certaines modifient assez lourdement le jeu (les armures), donc autant se concerter avant de faire une connerie.

I - Modification sur le bonus d'armure à la CA
Pour modéliser les règles des armures, il y a en gros deux solutions : un, la version "simple" à la D&D, soit ça passe, soit ça casse, l'armure permet d'éviter de prendre des coups mais n'amortit pas, deux l'armure amortit les coups (à D&D ça veut dire réduction de dégâts). Ces modifications sur les armures rendent les utilisateurs d'armures lourdes plus faciles à toucher, mais diminue fortement l'impact des blessures qu'ils recoivent.
Concrètement, la moitié (arrondie à l'inférieur) du bonus d'armure à la CA est perdu et convertit en une RD (réduction de dégâts) : un harnois confère normalement +8 en CA, il donnerait +4 en CA et une RD de 4/- (le - après le slash signifie que la RD n'est annulée par aucune attaque physique, alors que par exemple 5/magie signifierait une RD de 5 annulée par les armes magiques). Ca fait que les attaques touchent en moyenne plus souvent mais font moins de dégâts. Ca crée aussi une spécialisation dans le type d'armure porté : Zarakaï le nain guerrier, son harnois et sa dex de 12 ont CA 15 et une RD 4/-, Enoriel l'elfe avec sa besantine et sa dex de 20 a CA 17 et RD 1/-. Contre des gobelins infligeant très peu de dégâts par attaque, Zarakaï sera plus souvent touché mais subira peu ou pas de dégâts (1d6-4, il va tenir très longtemps à ce rythme, prise en tenaille ou pas) alors qu'Enoriel encaissera 1d6-1 à chaque coup reçu, ce qui fait mal... le nain est donc avantagé dans ce genre de situation. Maintenant imagineons qu'ils affrontent un élémentaire de terre de grande taille, aux attaques moyennement précises mais infligeant des dégâts colossaux. L'elfe a peu de chances d'être touché, le nain oui, mais ici sa RD de 4/- est faible devant les baffes qu'il va ramasser, donc l'elfe est avantagé (par contre il risque de mourir au premier coup, mais ça c'est une autre histoire). Au final, les tanks sont presque invincibles contre des attaques faibles et nombreuses, mais vulnérables à un coup imprécis mais puissant. C'est plutôt logique au final, pour ne pas finir écrasé par un géant, il faut éviter les coups, une grosse armure n'arrêtera pas son gros gourdin...
Les boucliers fonctionnent comme d'habitude, ils n'absorbent pas les coups, ils sont faits pour parer et détourner.

II - La santé mentale et la folie
J'hésite plus à employer ces règles, car bien qu'elles soient assez naturelles et réalistes (à force de voir crever ses compagnons, de faire face à des zombis purulents vomissant leur bile, de fuir pour échapper à des monstres abjects, de se faire torturer par des orques ou de cotoyer Hettar, même les plus endurcis finiront par débloquer un peu), elles vulnérabilisent considérablement les persos et on perd un peu le côté héroïque de D&D. Le principe est qu'à chaque fois que le Pj est confronté à une créature monstrueuse (MV, aberration, dragon, vermine, extérieur...) ou à un traumatisme (une phobie, la mort d'un compagnon ou pire d'un être cher, torture physique ou psychologique), il fait un jet de pourcentage sous sa Santé mentale, en cas d'échec il perd des points de cette Santé mentale. Donc plus il en voit plus il plongera vite vers la folie, d'où une grande importance de la santé mentale initiale (qui vaut Sagesse x5, fini les groupes où tout le monde a 8 ). Pour information ce système est tiré de l'appel de Cthullu, JDR à ambiance horrifique où l'espérance de vie du PJ correspond à celle d'une choppe de bière naine en présence de Bjorn, donc pas longtemps. Il introduit également une nouvelle compétence, Savoir Interdit, une forme de Connaissances. Les degrés de maîtrise ne se gagnent pas de la façon habituelle, mais en découvrant des ouvrages traitant de telles connaissances ou en subissant des crises de folie temporaire. Cette compétence dévore le niveau maximum de Santé Mentale, mais offre de nombreuses informations sur les créatures innommables, comme les aberrations ou les démons...
Il est bien sûr possible d'augmenter la Santé mentale, simplement en faisant des pauses, des périodes où on ne côtoie pas quotidiennement la mort, où on a une vie sociale, bref où le Pj se comporte en personne normale. Ca résoudrait mon principal problème à DD : les Pjs qui nettoient la moitié d'un continent et qui finissent niveau 15 en 6 mois. Parce qu'avec la Santé mentale, tant de sang et d'atrocités les auront rongés bien avant !
Par souci de réalisme et de jouabilité pour les niveaux élevés, les circonstances demandant un test de Santé Mentale se font moins communes avec les niveaux. Les Pjs s'endurcissent, si leur esprit a tenu le coup jusque-là ils ne vont pas lâcher devant trois zombies. Par contre, les Pjs bas niveau sont plus vulnérables, le simple fait de tuer une créature intelligente peut être difficile à supporter pour les jeunots sortis de leur campagne. Les vétérans se sont endurcis contre ces désagréments, mais leur puissance et celles de ceux qu'ils sont amenés à combattre les exposent à des pertes énormes de Santé Mentale en cas d'échec (aliénation mentale devient assez vicelard).

La magie s'en retrouve quelque peu modifiée, d'abord parce que certains sorts comme l'aliénation mentale ou la confusion fonctionnent de manière différente (ils détruisent les points de Santé mentale), mais surtout parce que le simple emploi de la magie est une menace pour l'esprit ! L'apprentissage et l'incantation de sorts demandent des jets de Santé Mentale, dont les conséquences dépendent du niveau du sort (concrètement, avec les règles sur les pertes minimales [il y avait bien pire !], un échec au test de SM [marrant, j'avais pas remarqué le parallèle entre utiliser la Santé Mentale et le sadomaso... Shamrodia quand tu nous tiens !] faisant perdre le niveau du sort en points de SM). D'où la nécessité pour les lanceur de sorts d'avoir une bonne Sagesse (bye bye les ensorceleurs !). Facile pour les prêtres (ils sont aussi affectés, ils canalisent l'énergie d'autres plans à travers eux), moins facile pour les magos (en même temps ça colle avec l'image que je me fais du mago qui réussit : sage, réfléchi, qui use de sa magie avec parcimonie, Gandalf quoi). J'ai bien conscience qu'avec ça, l'ensorceleur chaotique irréfléchi qui carbonise tout ce qui bouge à grands renforts de rayons ardents et de projectiles magiques a une espérance de jouabilité faible... à vivre à cent à l'heure le gaillard va vite se cramer ! Je comprends maintenant pourquoi les ploucs disent que les magos sont cinglés, corrompus, possédés et qu'il faut les brûler...

Merci donc de me dire ce que vous pensez de ces règles OPTIONNELLES, j'essaie pas de vous les imposez (enfin si, j'essaie un peu de vous les vendre quand même, mais vous êtes libre de refuser qu'on les emploie... et je comprendrais).

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MessageSujet: Re: Quid des règles ?   Quid des règles ? EmptyDim 29 Avr - 20:44

Je trouve que sa donne encor plus d'aventage au guerrier, tout en étant extrénement logic Very Happy




Demain, ya D&D?
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MessageSujet: Re: Quid des règles ?   Quid des règles ? EmptyDim 29 Avr - 22:30

Oui, on joue demain (enfin j'achève le groupe quoi).
En parlant de ça je vais calculer la Santé Mentale de Krud, juste pour me faire une idée...
Je ne vois pas en quoi ça avantage les guerriers... en ce qui concerne les armures, ça les rend pratiquement invincible contre les adversaires de bas niveau et ceux qui infligent peu de dégâts par attaque (combattants à deux armes) à condition qu'ils aient leur grosse armure, mais ça les rend bien plus vulnérables contre ceux infligeant des dégâts massifs à chaque attaque, et notamment les utilisateurs d'Attaque en puissance avec une arme à deux mains. Ils échangent un malus à l'attaque contre un bonus aux dégâts valant deux fois la valeur du malus... inutile contre les individus légers, dévastateur contre un tank à CA moyenne qui compte sur sa RD. Ca n'avantage pas les guerriers, ça les spécialise tout en ravivant l'intérêt du bretteur et du rôdeur, bons combattants en armure légère (qui conservent une bonne CA donc).
La Santé mentale est justement le fléau des guerriers, qui ont souvent une faible sagesse et qui s'en prennent souvent plein la tronche...

PS j'ai en partie édité ta feuille de perso sur le forum, elle affichait encore Raphaël, bretteur... enfin feu bretteur maintenant (je vais finir par battre le record d'éxécutions de PJs moi Jejeje )
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MessageSujet: Re: Quid des règles ?   Quid des règles ? EmptyDim 29 Avr - 23:34

Pourquoi la fin du groupe?
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MessageSujet: Re: Quid des règles ?   Quid des règles ? EmptyLun 30 Avr - 1:28

Aun Va a écrit:
Pourquoi la fin du groupe?

Parce que ça va chauffer pour vous, et que l'unité du groupe semble partir en sucette...
En plus de l'aliénation définitive à -10, il existe la folie temporaire (quand on perd d'un coup la moitié de sa Sagesse en points de SM), genre peur panique, catatonie... et la folie à durée indéfinie, en cas de perte du cinquième de la SM d'un coup (là ça fait plus mal, paranoïa, schizo, folie meurtrière, comportement compulsif, déviances sexuelles ou comportementales...).
J'ai calculé qu'il doit rester presque 5 points à Krud, sur 40 ça fait pas beaucoup... (et encore j'ai supposé qu'il réussissait certains jets de SM)
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MessageSujet: Re: Quid des règles ?   Quid des règles ? EmptyLun 30 Avr - 21:00

Kheldar a écrit:
Aun Va a écrit:
Pourquoi la fin du groupe?

Parce que ça va chauffer pour vous, et que l'unité du groupe semble partir en sucette...


J'aime beaucoup Laughing
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MessageSujet: Re: Quid des règles ?   Quid des règles ? EmptyLun 30 Avr - 23:47

on s'en fou un peu, essai de poster utile s'il te plait.

Alors, quand c'est qu'on commence le new groupe? je suis trop presser d'utiliser mon sorcier^^
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MessageSujet: Re: Quid des règles ?   Quid des règles ? EmptyMar 1 Mai - 0:27

Pas ce WE, trop de boulot et de toute façon ce sera pas prêt.
Le prochain, pareil.
Celui d'après, ça m'arrange pas trop.
Par contre le suivant est un WE prolongé, les 26, 27 et 28 mai, là j'aurais eu le temps de préparer, les Pjs seront tous prêts et vous aurez eu le temps de bosser vos backs. Là, ça va poutrer...
Les lanceurs de sorts, soyez au point avec votre magie, à ce niveau-là chercher les effets de tous vos sorts en cours de combat comme on le fait à bas niveau sera impossible, à cause de l'énorme quantité de sorts accessibles...
Je trouve quand même ça dommage de sauter tous les niveaux intermédiaires qui sont les plus intéressants... là je crois que certains (les lanceurs de sorts) seront un peu paumés. Jouer un barbare niveau 12, c'est pas trop compliqué, un druide ou mago de ce niveau c'est un peu plus délicat.
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MessageSujet: Re: Quid des règles ?   Quid des règles ? EmptyMar 1 Mai - 0:44

ben ce long week end, on a un blass de deux jours avec antonin.
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MessageSujet: Re: Quid des règles ?   Quid des règles ? EmptyMar 1 Mai - 11:25

On continue ici pour continuer à planifier la partie.
Au final, on risque de ne pas se servir des modifications d'armure mais d'utiliser la Santé Mentale... merci de donner votre avis sur ces règles optionnelles, on utilisera pas un système qui déplaît à la majorité des joueurs.
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MessageSujet: Re: Quid des règles ?   Quid des règles ? EmptyMar 1 Mai - 12:49

ben les armures, moi je suis pas trop conserné, vu que j'en porte pas.
En revanche, j'aimerais avoir plus de precision sur la santé mentale^^
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MessageSujet: Re: Quid des règles ?   Quid des règles ? EmptyMar 1 Mai - 14:29

Si l'anglais ne te rebute pas, les règles complètes sont disponibles ici
En gros, chaque PJ a une nouvelle caractéristique, la Santé Mentale. Elle s'exprime en pourcentage (maximum 99, prévoir de gros problèmes à 0), sa valeur initiale est 5 fois la Sagesse de départ (sans tenir compte des modifications dues au niveau, à des objets ou des affaiblissements de caractéristique). Chaque situation stressante ou évènement bouleversant demande un test de Santé Mentale (1d100, test réussi si moins que le score de Santé Mentale), un échec impliquant la perte de quelques points, généralement entre 1d3 et 1d6. Certaines créatures particulièrement monstrueuses ou dérangeantes provoquent une perte de points de Santé Mentale même si le test est réussi (généralement 1 seul point) et une perte lourde en cas d'échec (des fois 1d10 !).
La première conséquence d'une perte de Santé Mentale est une crise de folie temporaire. Elle risque de se produire lorsque le PJ perd d’un coup autant de Santé Mentale que la moitié de sa Sagesse. Elle peut être évitée en réussissant un test de Santé Mentale. Elle dure de quelques instants à quelques jours, allant de la crise de terreur à la phobie soudaine, en passant par la catatonie et les troubles psychiques classiques, plus les pulsions homicides et autres…
Une perte plus importante (un cinquième de la Santé Mentale d’un coup) provoque immédiatement une folie de durée indéterminée, par exemple dépression, boulimie, schizophrénie, insomnies dues à d’horribles cauchemars…Enfin, la menace suprême : lorsque la Santé Mentale atteint 0, elle diminue de 1 par round (comme les pv) et les vrais problèmes commencent à –10. En fait à –10, le Pj est perdu, par exemple Krud la dernière fois. Son esprit bascule dans la folie irrémédiablement, il devient complètement psychotique, il passe dans le camp des grands méchants mégalo et corrompus…
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MessageSujet: Re: Quid des règles ?   Quid des règles ? EmptyMar 1 Mai - 14:39

J'aime bien la derniere phrase...^^

Ben moi je suis partant pour l'utiliser, sa peu être drole !
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MessageSujet: Re: Quid des règles ?   Quid des règles ? EmptyMar 1 Mai - 15:32

Krud sombrant dans la folie, ça fait mal. Bjorn qui pète un cable, ça va faire autrement plus de dégâts !
Toujours d'attaque ?
Certains sorts ont des effets dévastateurs sur la Santé Mentale, genre aliénation mentale...
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MessageSujet: Re: Quid des règles ?   Quid des règles ? EmptyMar 1 Mai - 21:27

Et moi qui pete un cable, sa fera rien? ^^
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MessageSujet: Re: Quid des règles ?   Quid des règles ? EmptyMer 2 Mai - 23:42

Un magicien peut faire des dégâts, mais un bon coup sur la gueule le calme bien, généralement...
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MessageSujet: Re: Quid des règles ?   Quid des règles ? EmptyJeu 3 Mai - 8:19

comment on fait pour regagner des points de moral?
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MessageSujet: Re: Quid des règles ?   Quid des règles ? EmptyJeu 3 Mai - 23:27

La Santé Mentale augmente de 1d6 à chaque niveau (le personnage s'endurcit), une période de repos permet de récupérer... bref faut faire des pauses !
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MessageSujet: Re: Quid des règles ?   Quid des règles ? EmptyVen 4 Mai - 8:28

SA peu étre jouable si on peu la récupéré, ou si le préte peu soigner se genre de chose?
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MessageSujet: Re: Quid des règles ?   Quid des règles ? EmptyVen 4 Mai - 19:31

Restauration permet de récupérer d'une crise passagère, Guérison et Guérison suprême rendent des points de santé mentale voire de soigner la folie permanente. Mais c'est de plutôt haut niveau ces trucs...
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MessageSujet: Re: Quid des règles ?   Quid des règles ? EmptyVen 4 Mai - 19:46

Je pouré les prendre si un menbres du groupe ne va pas bien, enfin si je le persoi a temp :S
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MessageSujet: Re: Quid des règles ?   Quid des règles ? EmptyVen 4 Mai - 22:26

La meilleure solution pour garder sa santé mentale, c'est encore de résoudre autrement qu'en cognant... voir un ogre charger en bavant de rage, ça fait peur, un ogre qui n'a pas vu le groupe et qui continue mollement sa route, ça fait moins peur...
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MessageSujet: Re: Quid des règles ?   Quid des règles ? EmptySam 5 Mai - 0:26

moué... faudra essayer ^^
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MessageSujet: Re: Quid des règles ?   Quid des règles ? EmptySam 5 Mai - 11:52

Erf.. Sa pourra se jouer sa... Je pense, de toute fasson je vais esseyer de jouer du coter bon.... Enfin je croi que je seré le seul Laughing
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MessageSujet: Re: Quid des règles ?   Quid des règles ? EmptySam 5 Mai - 12:25

moi neutre, c'est déjà un bel effort!!
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MessageSujet: Re: Quid des règles ?   Quid des règles ? Empty

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